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Aprender jugando: videojuegos y gamificación en la educación

 
gamificación

Entendemos por gamificación la aplicación de elementos característicos de los juegos en contextos ajenos a ellos. Aunque, si bien un juego puede adoptar una escala de valores y recompensas ajena a la realidad a través de una serie de normas propias, la gamificación no es un proceso inocente o desconectado del contexto que pretende dinamizar.

No en vano su primera implantación se dio en el mundo empresarial a través de un programa de fidelización de una aerolínea estadounidense. Su éxito implicó el salto de la gamificación a contextos muy variados, entre ellos el educativo.

Desde hace años, la desmotivación de parte del alumnado en las aulas se ha convertido en uno de los mayores obstáculos para el buen hacer de los educadores. Una causa que podría explicar este fenómeno es la irrupción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en nuestras vidas, que provoca la necesaria adaptación entre los métodos de enseñanza más o menos ortodoxos y una nueva manera de comprender el mundo y relacionarse con él.

Por su idiosincrasia, la gamificación y el uso de los videojuegos en el aula tienden puentes entre estas dos tendencias, potenciando valores como el trabajo en equipo o la resolución de problemas a través de la creatividad.

Además, y no por casualidad la gamificación se aplica de manera especial, aunque no exclusiva, en educación secundaria y universitaria, donde se encuentran la mayoría de usuarios de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y sus derivados en forma de redes sociales, foros o videojuegos.

El auge de videojuegos interactivos como Second Life, que permite la socialización entre sus usuarios a través de avatares en un universo regido por normas casi idénticas a las del mundo real, abrió la puerta a la creación de entornos simulados que fomentan la motivación y la cooperación a través de la interacción y la interconexión en red. Por su popularidad, los videojuegos gozan de un enorme potencial educativo, aunque su grado de aplicación y complejidad debe adaptarse a las necesidades del alumnado:

  • En primaria, y debido al frágil y complejo proceso de desarrollo cognitivo de su alumnado, es recomendable centrarse en todo lo relacionado con la programación. Programas como Scratch desarrollan la psicomotricidad del alumnado e implican cotejar informaciones y establecer relaciones entre los elementos que conformarán el juego. Además la construcción narrativa del juego obliga a la reflexión y al debate, alimentando el espíritu crítico y evitando la pasividad del alumnado ante valores impuestos por los medios.
  • Secundaria amplia la complejidad de esta práctica con programas como Brainpop, un programa creativo de videojuegos más complejos o al célebre Minecraft, que permite construir mundos de proporciones ilimitadas. A esta edad, la interacción y aplicación de los conocimientos aprendidos a partir de la experiencia permite romper el círculo conductista impuesto por el juego para convertir a sus usuarios en creadores de contenidos propios, reforzando su autoestima y autonomía.
  • El área universitaria propicia el uso de complejas simulaciones digitales. Programas como SICKO, que permite a sus usuarios hacerse cargo de tres pacientes virtuales, obliga a plantearse numerosas cuestiones no sólo médicas, o curriculares, sino también éticas y morales.

Prácticas como esta quedan, por su complejidad y realismo, fuera del alcance de otras estrategias educativas más ortodoxas, pero no por ello obsoletas.

La gamificación y la aplicación de videojuegos en el aula no implica la sustitución de actividades que puedan hacerse bajo preceptos más ortodoxos, sino motivar al alumnado a través de su interacción con el conocimiento, participando en su elaboración.

EDUARDO MARTÍNEZ GÓMEZ

Eduardo Martínez Gómez es autor y coordinador de la asignatura Instantáneas Culturales, perteneciente al Máster en Psicopedagogía.

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