Logo
icono de la noticia

Dos vías de Escape: tendencias lúdicas en educación

 
LIVE

El juego es, ha sido y será un componente indispensable en cualquier proceso educativo. De hecho, jugar y aprender son indisociables. El juego en el contexto educativo ayuda a mejorar la implicación del alumnado y la experiencia de aprendizaje. Recientemente, dos dinámicas lúdicas como la sala de escape educativo (Escape Room Educativo) y el Breakout Educativo se han vuelto cada vez más populares.

 

Estos juegos educativos tienen características comunes, pero realizaciones en la práctica diferentes, y tienen muchas similitudes a las tradicionales cazas del tesoro o yincanas educativas que se usaban en clase en el siglo pasado. Veamos en qué consisten.

 

El escape room educativo es una tarea lúdica experiencial para facilitar el aprendizaje a través de un juego tipo Escape Room. Los estudiantes trabajan en equipo y deben usar su ingenio, conocimientos y habilidades para resolver los enigmas y retos relacionados con los contenidos curriculares que les permitirá en un tiempo límite poder "escapar" de la clase o espacio de juego. Las salas de escape educativo promueven valiosas habilidades como el trabajo en equipo, la gestión del tiempo, la resolución de problemas, el razonamiento lógico, la competencia comunicativa y el enfoque bajo presión.

 

Para diseñar un escape room educativo debemos preguntarnos cómo el material que aprendieron en el curso les ayudó a resolver los problemas para salir de la sala. De ahí la importancia de conectar las experiencias que los estudiantes tienen en el juego de la sala de escape con lo que aprendieron en clase.  Los escapes siguen la secuencia de conflicto-solución-pistas. Es decir, ha ocurrido algo que los estudiantes tienen que resolver para poder salir de la sala y para ello tienen que prestar atención a diferentes pistas que les ayudarán en el camino para ir solventando los retos. Una buena narrativa es primordial en este tipo de experiencias lúdicas, ya que tiene una función cohesionadora y sirve de hilo conductor para ir uniendo los enigmas y retos que se proponen. Además, es la historia la que debe enganchar a los estudiantes desde el inicio del juego.

 

Parte de lo que hace que las salas de escape sean tan atractivas como actividad de aula es que los estudiantes pueden involucrarse tanto en el juego que olviden que es una actividad educativa. Eso está perfecto en el momento del juego, pero luego debemos asegurarnos de ayudarlos a conectar los objetivos educativos con lo que sucedió durante la experiencia lúdica. Para ello podemos seguir la siguiente estructura:

 

  • El Pre-game room es un espacio para introducir la historia y explicar las normas.
  • El Game room es donde se juega, normalmente la sala de clase
  • La Monitoring room es un espacio para monitorizar el flujo del juego y dar apoyo si fuera necesario. Normalmente se reserva un espacio dentro del aula en el que el profesor controla que está ocurriendo y puede dar pistas.
  • El Debriefing room es un espacio para comprender lo sucedido en la Sala de Escape y para recopilar los aprendizajes.

 

Este espacio final de reflexión es clave puesto que apela al aprendizaje profundo y al desarrollo de la metacognición de los estudiantes. El debriefing sirve como una oportunidad de retroalimentación sobre el juego, así como una reflexión de cómo funcionó la dinámica del equipo, la comunicación y las diferentes formas en que los jugadores abordaron los retos para resolverlos.

 

En la misma línea, no queremos dejar de apuntar otra tendencia lúdica como es el Breakout Educativo, juego de aprendizaje inmersivo parecido al Escape Room. Sin embargo, en este caso los estudiantes no deben salir de una sala, sino que deben resolver una serie de rompecabezas o enigmas relacionados con temas del currículo para abrir una caja cerrada (o varias, una dentro de la otra como si de muñecas rusas se tratara) con uno o varios candados. En ocasiones esta actividad se desarrolla en varias salas o incluso al aire libre.

 

En las salas de escape convencionales normalmente se encierra a un grupo de 5 o 6 jugadores. De ahí que muchos profesores vean una dificultad de llevarlo al aula cuando se tienen más de 20 alumnos. Por ello, muchos profesores prefieren usar la modalidad del BreakoutEDU, ya que en ese sentido facilita la gestión del juego al trabajar con el grupo-clase dividiéndolo en varios equipos.

 

Estas dos modalidades lúdicas de aprendizaje son ideales en momentos de cierre, por ejemplo, al final de unidades didácticas, tanto para llevar a cabo un repaso de los contenidos o (auto)evaluaciones de conocimientos adquiridos y habilidades desarrolladas durante un periodo formativo determinado, un trimestre de una asignatura, varias asignaturas o incluso un curso entero.

 

 

Para más información sobre el Escape Room Educativo consultad el trabajo de Clara Cordero: https://www.agorabierta.com/2018/03/escape-room-educativo/

Para más información sobre Breakout EDU (en inglés):  https://www.breakoutedu.com

 

 

Joan-Tomàs Pujolà, profesor titular en el Departamento de Educación Lingüística y Literaria de la Facultad de Educación (UB) y codirector del Máster en Formación de Profesores de Español como Lengua Extranjera de UNIBA.

 

 

Comparte este Post: